La semaine dernière, Ubsisoft était encore sous le feu des projecteurs, notamment au sujet du démantèlement de l’équipe de développement de Prince of Persia : The Lost Crown, qui se tourne maintenant « vers d’autres projets qui bénéficieront de leur expertise ». Alors que des employés d’Ubisoft auraient confié anonymement avoir une « sensation de payer plein pot (…) des décisions auxquelles ils et elles n’ont pas participé », c’est aujourd’hui Michael Douse de Larian Studios (Baldur’s Gate 3) qui vient ajouter une couche à toute cette histoire.
« Les développeurs doivent s’habituer à ne pas avoir d’emploi s’ils créent un jeu acclamé par la critique »
Michael Douse, directeur de l’édition chez Larian Studios, a en effet confié sur X qu’il estime que la direction d’Ubisoft est responsable du fait que Prince of Persia : The Lost Crown n’est parvenu à se vendre autant qu’il ‘espéré. D’après Insider Gaming, environ 1 million d’unités auraient été disparues.
Selon Michael Douse, ne pas sortir le jeu sur Steam le jour de son lancement, mais uniquement sur l’Epic Games Store et l’Ubisoft Store est une erreur qui aurait pénalisé les ventes. Notez que le jeu a fait ses débuts sur la plateforme de Valve le 8 août dernier, soit à peu près sept mois après son lancement sur Xbox, PlayStation, Nintendo Switch et les autres stores PC.
« Le dernier jeu notable sur leur plateforme a sans doute été Far Cry 6 en 2021. The Crew, Mirage et Avatar sont arrivés en 2023 et n’ont pas eu de succès, on peut donc supposer que les abonnements étaient au point mort lorsque PoP est sorti en 2024. Ce qui veut dire que les gens n’ont pas beaucoup lancé leur boutique. »
Toujours selon Michael Douse, une sortie directement sur Steam aurait permis à Prince of Persia : The Lost Crown d’être « un succès commercial » et une suite aurait même pu voir le jour.
« S’il était sorti sur Steam, non seulement il aurait été un succès commercial, mais il y aurait probablement eu une suite parce que l’équipe est si forte. C’est une stratégie qui ne fonctionne pas. La chose la plus difficile est de faire un jeu de plus de 85 (Metacritic) – il est beaucoup, beaucoup plus facile d’en sortir un. Cela ne devrait tout simplement pas être fait comme ça. »
Enfin, Michael Douse a pointé du doigt la stratégie d’Ubisoft, qui imposerait des abonnements plutôt que d’essayer de vendre des unités de jeux individuels, ce qui mènerait à une situation où les développeurs devraient « s’habituer à ne pas avoir d ’emploi s’ils créent un jeu acclamé par la critique ».
« Si l’affirmation « les joueurs doivent s’habituer à ne pas posséder leurs jeux » est vraie en raison d’une stratégie de sortie spécifique (les abonnements avant les ventes), alors l’affirmation « les développeurs doivent s’habituer à ne pas avoir d’emploi s’ils créent un jeu acclamé par la critique » (la stratégie de plateforme avant les ventes de titres) est également vrai, ce qui n’est pas raisonnable, même d’un point de vue commercial. »
La première partie du message de Michael Douse fait évidemment suite à une déclaration de Philippe Tremblay, directeur des abonnements chez Ubisoft, qui avait indiqué que les joueurs devraient à l’avenir se sentir de plus en plus à l’aise à l’idée de ne plus posséder leurs jeux.
Si l’affirmation « les joueurs devraient s’habituer à ne pas posséder leurs jeux » est vraie en raison d’une stratégie de sortie spécifique (sous-dessus des ventes), alors l’affirmation « les développeurs doivent s’habituer à ne pas avoir d’emploi s’ils créent un jeu acclamé par la critique » (plateforme stratégie au-dessus des ventes de titres) est…
– Très AFK (@Cromwelp) 23 octobre 2024